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인기가 뭐길래... 위험한 챌린지, 이게 맞아? SNS 따라하다 병원행 가는 아이들
writeguri
2025. 5. 15. 10:40
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최근 유튜브, 틱톡, 인스타그램 릴스 등에서 유행하는 '챌린지' 문화는 단순한 놀이를 넘어서 위험한 모방 행동으로 번지고 있습니다. 특히 초등학생과 중학생을 중심으로, 따라 하는 것 자체가 ‘쿨하다’는 인식이 퍼지면서, 신체 상해, 정신적 자극, 심지어 생명 위험에 노출되는 일이 속출하고 있습니다.
이 글에서는 ‘인기’라는 이유 하나로 위험을 감수하는 아이들의 심리와, 현재 문제가 되고 있는 위험한 챌린지 유형, 보호자와 학교가 취할 현실적인 대처법, 그리고 이 문화의 본질적 문제까지 깊이 있게 다뤄봅니다.
‘챌린지’는 왜 아이들의 놀이가 되었을까?
- 챌린지는 SNS상에서 인증 중심의 놀이 문화입니다. 친구들과의 관계 속에서 자신의 용기, 웃음, 재미를 표현하려는 욕구와 연결됩니다.
- "좋아요 많이 받기", "조회수 올리기", "바이럴 되기"가 목표 그 자체가 되어 행동의 동기가 됩니다.
- 알파세대는 디지털에서 자라온 만큼, 콘텐츠를 소비하는 동시에 생산자가 되는 데 거리낌이 없습니다.
- 챌린지는 그 특성상 단순하고 반복 가능해야 하며, 때로는 과장된 위험성으로 주목을 끌려는 성향이 나타납니다.
- 온라인 유행에 뒤처지지 않으려는 동조 심리도 강하게 작용합니다. “다 하니까 나도 해야 해”라는 인식이 지배적입니다.
지금 유행 중인 '위험한 챌린지' 유형 총정리
- '기절 챌린지'(Pass-Out Challenge)
- 고의로 호흡을 제한해 뇌가 잠시 산소를 공급받지 못하게 하여, ‘기절하는 순간’을 영상으로 남깁니다.
- 실신, 뇌손상, 심장정지 등 생명 위협 수준의 부작용이 발생할 수 있으며, 실제 사망 사고도 보고되었습니다.
- '불 챌린지'(Fire Challenge)
- 피부에 인화성 액체(알코올, 손세정제 등)를 뿌리고 불을 붙인 후 끄는 장면을 촬영합니다.
- 화상 사고 위험이 크며, 화상 전문 병원 치료 사례가 꾸준히 늘고 있습니다.
- '도전 푸드 챌린지'
- 맵거나 뜨거운 음식, 또는 위장에 해로운 성분이 있는 음식을 빠르게 먹는 챌린지입니다.
- 일부는 소화기관에 심각한 손상을 주며, 식중독이나 알레르기 반응으로 이어질 수 있습니다.
- '도둑 챌린지'(Stealing Challenge)
- 학교 물건, 마트 사탕 등을 훔치는 장면을 촬영하며 ‘스릴’을 즐깁니다.
- 실제 절도죄로 수사 대상이 된 청소년 사례도 존재합니다.
- '차도 뛰기 챌린지'
- 도로를 달리는 차 앞을 갑자기 가로지르거나, 차가 가까이 왔을 때 뛰어드는 위험천만한 스턴트입니다.
- 단순 장난이 아닌 교통사고, 민사소송, 심지어 형사처벌까지 이어질 수 있습니다.
아이들은 왜 위험을 알면서도 챌린지를 계속할까?
- 자기 과시 심리: ‘이 정도도 못 해?’라는 말을 듣기 싫어하거나, 친구들 사이에서 인정 욕구가 강해집니다.
- 무감각한 반복 노출: 위험한 영상을 반복적으로 보다 보면, 자극에 둔감해지는 현상이 발생합니다.
- 도전이 곧 놀이: 단순한 재미를 넘어서 ‘챌린지는 해봐야 진짜 해본 것’이라는 문화적 압력이 작용합니다.
- 벌보다 주목이 중요: 혼날 걸 알아도, 유튜브 댓글이나 친구 반응에서 오는 ‘인기 보상’이 더 크게 느껴집니다.
- 구분 없는 현실/가상: SNS 속 콘텐츠가 연출된 것임을 인식하지 못하고, 현실에서도 그대로 실현 가능한 것으로 착각합니다.
보호자와 교육기관은 무엇을 어떻게 해야 하나?
- 금지보다 이해가 먼저: 챌린지를 일방적으로 막기보다, 왜 아이들이 그 콘텐츠에 끌리는지 먼저 이해해야 합니다.
- 함께 보기 교육: 아이들과 함께 영상을 시청하고, 위험 요소와 안전 수칙을 대화형으로 공유하는 방식이 효과적입니다.
- 상시 모니터링보다 신뢰 구축: 기술적 감시보다 ‘내가 믿는 부모/선생님이라면 말해도 괜찮아’라는 환경 조성이 중요합니다.
- 학교 커리큘럼 반영: 디지털 시민성 교육에 ‘위험 챌린지 판단력’을 주제로 넣어 실제 상황 연습과 토론을 진행할 수 있습니다.
- 또래 멘토 제도 운영: 친구의 말을 더 잘 듣는 또래 특성을 활용하여, 학생 주도 캠페인이 성과를 거두고 있습니다.
플랫폼의 책임은 어디까지인가? 기술적 대응 현황
- 유튜브, 틱톡, 인스타그램은 위험 챌린지 금지 조항을 명시하고 있지만, 여전히 많은 영상이 우회 편집되어 올라오고 있습니다.
- 일부 챌린지는 ‘교육용 경고 영상’이라는 이름으로 업로드되어, 사실상 위험 행동 확산 도구로 기능합니다.
- 해외 플랫폼은 AI 기반 필터링, 챌린지 차단 키워드, 신고 제도를 강화하고 있으나, 신속 대응에는 한계가 있습니다.
- 사용자 신고 이후에야 삭제 조치가 이뤄지므로, 실시간 노출 방지는 어려운 상황입니다.
- 결국 플랫폼 자체의 기술 대응과 함께, 이용자의 미디어 리터러시가 병행되어야 효과를 발휘할 수 있습니다.
'재미'와 '위험' 사이, 우리 사회가 선택해야 할 기준
- ‘위험을 줄이는 놀이’가 아니라 ‘위험을 통해 인기를 얻는 구조’ 자체가 문제입니다.
- 인기의 기준이 도전성, 자극성, 무모함에만 편중되어 있다면, 건강한 놀이 문화는 뿌리내리기 어렵습니다.
- 어른들이 보여주는 미디어 소비, ‘조회수 중심의 평가방식’도 아이들의 콘텐츠 인식을 왜곡시키고 있습니다.
- 우리 사회는 이제 ‘무엇이 인기인가’보다 ‘어떤 가치가 안전하고 지속 가능한가’에 대해 논의할 시점입니다.
- 놀이가 아이들의 창의성, 감정 표현, 협동을 이끌어내는 도구로 작동하려면, 재미와 책임감의 균형 교육이 필수적입니다.
아이들은 왜 ‘위험’을 ‘재미’라고 착각할까? 심리학적으로 본 챌린지 유행의 본질
- 알파 세대와 Z세대는 성장 초기부터 스마트폰과 SNS를 접하며, 외부의 시선에 매우 민감한 심리 구조를 형성합니다.
- ‘위험한 행동을 해서라도 주목을 받고 싶다’는 심리는 자기존재감 확보 욕구와 연결됩니다.
- 이 연령대는 아직 전전두엽(판단력, 자제력 조절)이 미성숙해, 즉흥적 판단이나 충동적 행동이 잦은 특징이 있습니다.
- ‘친구가 했으니 나도’라는 또래 압력은 이 시기 아이들에게 가장 강력한 행동 유발 요인으로 작용합니다.
- 위험을 알면서도 실행하는 이유는, 실제로는 ‘내가 다치지 않을 거야’라는 근거 없는 낙관주의 편향 때문입니다.
실제 사례로 본 ‘위험한 챌린지’의 후폭풍
- 2023년 서울 D초등학교 사건
- ‘기절 챌린지’를 따라 한 5학년 학생이 수업 중 실신했고, 뇌진탕 진단을 받았습니다.
- 친구들은 "유튜브에서 본 거니까 괜찮을 줄 알았다"고 진술했습니다.
- 2022년 부산 지역 틱톡 ‘불챌린지’ 화상 사고
- 중학생들이 손 세정제를 몸에 바르고 라이터로 불을 붙였다가 2도 화상을 입어 병원에 이송되었습니다.
- 관련 영상은 신고되었지만, 이후에도 여러 유사 영상이 우회적으로 업로드되었습니다.
- 2021년 인천 A중학교 '절도 챌린지' 사건
- 편의점에서 특정 과자를 훔치는 ‘몰래카메라 챌린지’를 촬영하다 절도 혐의로 신고되어 경찰 조사를 받았습니다.
- 학생들은 “진짜 훔치려고 한 게 아니라 장난이었다”고 진술했으나, 형사처벌 대상이 될 뻔했습니다.
이런 사례들은 ‘놀이’가 얼마나 빠르게 ‘범죄’로 전환될 수 있는지를 보여줍니다.
언론과 사회는 이 현상을 어떻게 다루고 있을까?
- 언론은 주로 ‘위험성’에 초점을 맞춰 경고성 보도를 이어가고 있으며, 일부는 ‘청소년 퇴행 문화’로 비판합니다.
- 그러나 이 같은 보도는 종종 공포를 부추기고 낙인을 찍는 방식으로 아이들의 심리를 자극할 수 있습니다.
- 전문가들은 '과잉 비난'보다 '공감적 해석'이 중요하다고 지적합니다.
- 부모나 교사는 아이가 챌린지를 따라 했다고 무조건 혼내기보다는, 그 속에 숨겨진 심리적 욕구(인정받고 싶음, 소속되고 싶음)를 이해하고 접근해야 합니다.
- 현재의 미디어 환경에선 감시나 통제가 아닌 소통과 공감 중심의 대응 전략이 더 효과적입니다.
정책적으로 해결할 수 있는 방안은 없을까?
- 정부와 교육 당국은 '디지털 시민성 교육'을 단편적인 캠페인 수준에서 넘어 정규교육화해야 한다는 요구를 받고 있습니다.
- 초·중등 교육과정에 ‘디지털 콘텐츠 분별력, 자기 판단의 기준 세우기, 자극 콘텐츠 해석법’ 등이 포함돼야 합니다.
- 미성년자 이용자의 영상 업로드 시 기본적으로 사전 점검 필터가 작동되도록 법적 장치를 마련하는 것도 하나의 방법입니다.
- 영상 플랫폼 기업에 대해 위험 콘텐츠 식별 알고리즘 투명 공개, 피드백 시스템 강화, 경고문 의무 삽입 등의 규제를 고려할 수 있습니다.
- 청소년 스스로 챌린지를 평가하고 제안하는 **'자기주도 콘텐츠 교육 프로젝트'**를 통해, 규제가 아닌 참여형 자정 시스템도 필요합니다.
아이들에게 새로운 ‘건강한 놀이’가 필요한 이유
- ‘위험한 챌린지’의 확산은 단지 SNS 때문만이 아니라, 아이들이 몰입할 만한 재미 요소가 부족하기 때문이기도 합니다.
- 이제는 온라인 콘텐츠와 연계된 대안 놀이 문화를 제공해야 합니다.
- 예)
- ‘창의 챌린지’: 미션 기반 만들기 놀이, 과학 실험 챌린지, 하루 한 가지 착한 행동 인증 등
- ‘신체 놀이 챌린지’: 가족 운동 챌린지, 협동 줄넘기 챌린지, 유소년 스포츠 팀 대회
- ‘스토리 기반 챌린지’: 스토리텔링 기반 문제 해결 게임(예: 나만의 히어로 만들기, 미스터리 해결 챌린지)
- 이런 대안은 SNS 알고리즘만이 아닌, 지역사회, 학교, 가정이 연계해 설계할 때 가장 큰 효과를 발휘할 수 있습니다.
결론: 챌린지가 ‘위험’이 아닌 ‘가치’를 공유하는 문화가 되려면
- 챌린지는 인간의 놀이 본능과 모방 본능이 결합된 디지털 시대의 자연스러운 표현입니다.
- 문제는 그 콘텐츠가 무엇을 지향하느냐입니다. 무모함을 경쟁하는 구조에서, 가치를 실천하는 구조로 전환해야 합니다.
- 어른들은 아이들이 챌린지를 통해 ‘내가 누구인지’, ‘어떻게 주목받을 수 있을지’를 배우고 있다는 점을 간과해선 안 됩니다.
- 챌린지는 결국 ‘어떤 세상을 아이들이 따라가고 싶어 하는가’를 반영하는 사회 거울입니다.
- 이제 우리는 아이들에게 단순한 경고가 아닌, ‘함께 도전할 수 있는 진짜 가치’를 제시할 차례입니다.
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